El universo de Éliade está regido por diversas facciones, cada una con sus propios valores, formas de gobierno y visiones sobre el kryos, la magia, la tecnología y la expansión galáctica. Aunque cooperan bajo el marco del Consejo Estelar, las tensiones y rivalidades entre ellas son constantes.
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Tipo: Alianza tecnomágica descentralizada
Color simbólico: Azul cerúleo
Ideales: Progreso, conocimiento, cooperación
Relación con el kryos: Estudio activo y responsable
Razas mayoritarias: Nirmate, Hanere, Henka (reformistas)
Planetas descubiertos: 69
Planetas colonizados: 29
Estimación poblacional: ~1.200 millones (civilización diversa, dispersa en nodos)
Planeta Nexo: Danu
«Contemplad Neyrum, pues es nuestra cuna. Vislumbrad las estrellas, pues en ellas reside nuestro destino. Observad los caminos que construimos entre todos, pues es la senda que nos guiará al futuro.»
— Altien Marvalis, Consejero del Concilio de Lyen
Descripción
Cuando el Concilio de Lyen alzó por primera vez su estandarte, no fue sólo una declaración de intenciones, sino una promesa grabada en el firmamento: «Nunca más la discordia decidirá nuestro destino». Desde entonces, su existencia se convirtió en el testimonio de que la paz no es una utopía, sino el fruto de la cooperación entre diferentes pueblos que buscan algo más grande que ellos mismos.
El Concilio nació al inicio de la Ascensión, como una coalición de enclaves autónomos (antiguos reinos, imperios y tribus que cedieron parte de su soberanía) unidos por un mismo ideal: un progreso entendido como la fusión armónica de tecnología, conocimiento compartido y preservación natural. En su seno conviven tecnólogos, hechiceros y eruditos de todas las razas, dedicados al estudio, desarrollo y contención de los secretos que el universo despliega ante ellos con cada mundo descubierto.
La estructura del Concilio no es jerárquica, se trata de una red de naciones soberanas afiliadas (ocasionalmente conocidas como «Nódulo»), que participan en asambleas donde se debaten cuestiones de interés común, como el reparto de colonias, el comercio inter-sistémico o la regulación de tecnologías emergentes. El Concilio, además, fue el responsable de algunos de los avances más significativos de la era moderna, lo que incluye el sistema de transporte VIS-MAG y los Anillos Repulsores, diseñados para contener y repeler las corrientes de kryos que asolan los incontables mundos de Éliade.
No obstante, a pesar de su ideal de unidad, los desacuerdos entre nódulos sobre el uso del kryos o los límites de la experimentación han llegado a generar fricciones internas que rara vez trascienden al exterior.
Relaciones
– Triunvirato Iridia: Colaboran activamente en el estudio de fenómenos sobrenaturales. No obstante, la visión experimental del Concilio suele chocar con el dogmatismo arcano de los iridianos.
– Imperio Ogma: Existe cooperación técnica puntual, especialmente en infraestructuras compartidas, aunque la tendencia del Concilio a operar con información clasificada y su apego al conocimiento arcano genera desconfianza y cierto recelo entre los ogmianos.
– Aristocracia Vesmer: Mantienen una relación fluida basada en el intercambio comercial, la cesión de patentes tecnologías y arcanas, y acuerdos de financiación conjunta en proyectos de alto valor estratégico.
⌬ Triunvirato Iridia ⌬

Tipo: Magocracia aristocrática tripartita
Color simbólico: Verde jade
Ideales: Pureza arcana, legado, disciplina
Relación con el kryos: Central, sacralizado, ritual
Razas mayoritarias: Isara, Visam, Henka (tradicionalistas)
Planetas descubiertos: 53
Planetas colonizados: 17
Estimación poblacional: ~780 millones (muy centralizada)
Planeta Nexo: Dyfros
«No temáis al pasado, pues en el reposa la voz de aquellos que supieron ver más allá del tiempo. Escuchad los ecos de la tierra, obedeced la cadencia de los astros… y hallaréis la verdad que nunca se perdió en el tiempo, tan sólo se olvidó.»
— Thylara An-Dynhael, Sabia del Triunvirato
Descripción
Durante la Ascensión, el antiguo Triunvirato Sýldaris —hogar de los Isara—, acogió los restos de la Oligarquía Medeira, diezmada por el Azote, y a las tribus Henka de Lugh más tradicionalistas. Así nació en Triunvirato Iridia, que reclamó su lugar en la historia de Éliade con la promesa y la férrea voluntad de preservar el pasado. Así, emergieron como guardianes de los dominios arcanos, de los secretos perdidos y de las prácticas sobrenaturales que una vez dieron forma a su antiguo hogar, Neyrum.
La estructura de gobierno del Triunvirato es única: un Ágora tripartita liderada por un representante de cada una de las razas fundadoras. Estas figuras no son tan sólo líderes políticos, son también la viva representación del equilibrio místico entre la sabiduría, la fuerza y la naturaleza. Y por debajo de ellos se halla el Círculo de Sabios, órgano encargado de debatir las propuestas y moldear el destino del Triunvirato antes de ser elevadas al Ágora.
En sus ciudades, la magia es parte de la arquitectura, del comercio y de la vida cotidiana. Y a pesar de su rechazo a la tecnocracia, han sabido adaptarse a través de la sofisticación: sus repulsores mágicos, sus imbatibles Armanar y su flota de combate combinan poder arcano con una refinada ingeniería ritual fruto de la estrecha colaboración comercial con el Concilio y la Aristocracia.
Sin embargo, en los márgenes del Triunvirato habitan el hedonismo, el culto al exceso y la decadencia de aquellos que manipulan el kryos sin freno. Grietas descontroladas, adictos al poder y rumores de corrupción interna son síntomas de una magia que, si bien poderosa, se mantiene inestable y peligrosa.
Relaciones
– Concilio de Lyen: Comparten proyectos comunes sobre el kryos y la gestión de zonas inestables, aunque sus diferencias filosóficas son notorias y en ocasiones generan fricciones no deseadas.
– Imperio Ogma: Las tensiones son constantes. El desprecio mutuo es ideológico ya que Ogma niega el valor de la magia e Iridia considera su tecnolatría una aberración peligrosa. Pese a todo, mantienen una tregua vigilada por el Consejo Estelar en zonas limítrofes.
– Aristocracia Vesmer: Existe una relación ambigua basada en la utilidad mutua. Colaboran en eventos rituales, arte y financiación arcana, pero el Triunvirato recela del oportunismo moral vesmerita, al igual que Vesmer se cuida de no enredarse en la rigidez espiritual de los iridianos.
⌬ Imperio Ogma ⌬

Tipo: Imperio tecnocrático industrial
Color simbólico: Dorado
Ideales: Control, progreso mecánico, expansión
Relación con el kryos: Rechazo activo; desarrollo de tecnologías neutralizadoras
Razas mayoritarias: Ilkel, Omiran
Planetas descubiertos: 35
Planetas colonizados: 11 (expansión minera e industrial)
Estimación poblacional: ~1.800 millones (densamente concentrada)
Planeta Nexo: Cosus
«¡El caos se doblega! ¡El metal no suplica! ¡El futuro no se implora! Todo se forja con el fuego del esfuerzo… o se quiebra ante la entropía.»
— Juramento pronunciado por cada oficial antes de su primer ascenso
Descripción
El Imperio Ogma no se formó a partir de una alinza, ni surgió por una tradición mística: nació como una negación. Una profunda y visceral negación a la magia, a la superstición y al desorden natural. Surgió en Cosus, un continente volcánico de Neyrum, donde la supervivencia dependía del ingenio y la adaptabilidad. El imperio forjó su identidad entre cenizas, metal fundido y disciplina absoluta como respuesta a la desolación ocasionada por el kryos tras la La Gran Purga.
Gobernado por los temidos Ilkel, una raza intelectualmente prodigiosa que entrena física y mentalmente hasta el límite, Ogma representa la cúspide de la supremacía tecnológica y del culto al cuerpo y la mente. Los Ilkel no utilizan el sistema monetario del resto de miembros del Consejo Estelar, su sociedad funciona mediante créditos que se obtienen a través del trabajo y un refinado sistema de méritos, estos últimos otorgados directamente por el Emperador a quienes contribuyen al avance del Imperio.
La relación del Imperio con los Omiran, criaturas subterráneas carentes de voluntad pero con una eficiencia sobrehumana, refleja su pragmatismo radical. Pues los Omiran trabajan sin descanso a cambio de residuos minerales de los que se alimentan, colaborando en minas, fábricas y construcciones ciclópeas que desafían las leyes naturales.
Sus ciudades se construyen en torno a volcanes activos y son capaces de retraerse ante erupciones y redirigir ríos de lava mediante ingeniería térmica avanzada. Todo en Ogma es utilitario, brutalmente eficiente, y diseñado para resistir aquello que, a priori, pareciera incontrolable. Desde la infancia, los Cuidadores evalúan a cada infante en centros de formación llamados Domung, donde se decide a qué gremio pertenecerá cada uno según sus aptitudes.
No obstante, su mayor logro —y mayor peligro, dependiendo a quién se pregunte— radica en los prototipos de sus tecnologías antisobrenaturales: campos electromagnéticos capaces de anular el kryos, armas de plasma, servoarmaduras modulares y propulsores de antimateria. Todo ello construido a raíz del descubrimiento del Ikorr, un mineral capaz de repeler el kryos de manera natural y con el que desarrollaron sus primeros motores de curvatura. Irónicamente, esta búsqueda de control los llevó a desencadenar el Azote, el cataclismo que casi destruyo Neyrum.
A día de hoy, Ogma no sólo no se disculpa por sus errores. Se enorgullece de haber desafiado la magia, de haber sobrevivido al odio de las otras facciones y de crecer como una fuerza que no pide permiso, sino resultados.
Relaciones
– Concilio de Lyen: Ogma desprecia su dependencia del kryos y de la magia; ve al Concilio como inestable, idealista e ingenuo. Y, pese a que tratan habitualmente por patentes tecnológicas y el uso de los portales Lanuar, los conflictos son frecuentes por el espionaje tecnológico.
– Triunvirato Iridia: Poseen una rivalidad profunda. Odían la sacralización del kryos y su rígido misticismo. Los consideran fanáticos que temen el verdadero progreso: el del cuerpo y la mente.
– Aristocracia Vesmer: Ogma acepta sus inversiones sólo si son rentables. Vesmer, por su parte, los considera útiles gracias a su amplio conocimiento tecnológico, pero inestables ideológicamente por su odio natural hacia lo arcano.
⌬ Aristocracia Vesmer ⌬

Tipo: Oligarquía económica y cultural
Color simbólico: Púrpura
Ideales: Prestigio, ostentación, dominio indirecto
Relación con el kryos: Ambigua y oportunista
Razas mayoritarias: Todas
Planetas descubiertos: 41
Planetas colonizados: 22
Estimación poblacional: ~320 millones (alta concentración urbana y lujosa)
Planeta Nexo: Vidan
«Cada deuda, más que un lazo, encierra un filo disfrazado.
— Ertebas De Veryard y Munua
Cada firma, una atadura que te ahoga cual candado.
Y cada sonrisa… ah, cada sonrisa… un paso calculado.»
Descripción
Cuando las primeras casas nobles levantaron sus torres de marfil y de cristal en las planicies doradas de Neyrum, no lo hicieron con espadas ni estandartes, sino con incontables tratados, banquetes y monedas marcadas con el rostro de sus Fundadores. La Aristocracia Vesmer se alzó a través del prestigio y el arte de convertir cada oportunidad en una inversión. Su lema no figura en ningún escudo, pero se susurra en cada salón de baile y en cada banquete: «No hay nada más valioso que aquello que otros ansían poseer».
La Aristocracia surgió años tras La Gran Purga, cuando las sociedades comenzaban a agruparse bajo numerosos gobiernos de toda índole, y rápidamente afianzó su influencia económica y política a través de una red de familias nobles, alianzas comerciales y pactos todavía secretos. A diferencia de las demás facciones, los vesmeritas no pretenden controlar el universo por la fuerza, sino hacer que este dependa de sus contratos, de sus lujos y de su aprobación.
Su sociedad se estructura como un delicado mosaico de apariencia, intriga y poder. La cúpula está regida por el Consejo de Arcontes, formado por las casas más influyentes, cuyas decisiones marcan el rumbo económico y diplomático de toda la facción. Sin embargo, a nivel local, los Consejos Familiares gobiernan cada ciudad, y se aseguran de que el equilibrio de poder se mantenga… o al menos, de que las apariencias así lo indiquen.
Sus ciudades no se dividen por murallas, en su lugar, se separa en diferentes niveles de acceso y decorado. Los barrios pobres, lejos de ser zonas marginales, funcionan como engranajes invisibles del sistema vesmerita: centros de manufactura refinada, contrabando regulado, creatividad desbordante y redes de favores donde la información circula más rápido que en los salones nobles. Es habitual encontrar artesanos, alquimistas o hechiceros marginados que viven mejor en los arrabales de Vesmer que muchos académicos de otras facciones. Los barrios comunes, más visibles, fomentan la ilusión de movilidad social a través de concursos de talento, duelos públicos de arte o acceso restringido a plazas de promoción. Y por último, los barrios reales, son templos a la opulencia donde las casas mayores organizan los grandes bailes, banquetes rituales y campañas diplomáticas; todo ello bajo la estrecha vigilancia de los temidos Acechadores.
El prestigio de Vesmer no siempre nace del apellido, sino de la capacidad de hacerse imprescindible para quienes deciden. Toda la aristocracia es un escenario cuidadosamente diseñado.
Relaciones
– Concilio de Lyen: Mantienen una relación fluida basada en la diplomacia, el intercambio de artefactos, secretos y patentes. Aunque desconfían de su idealismo.
– Triunvirato Iridia: Poseen una admiración mutua por lo estético. Vesmer valora la belleza de Iridia y su sentido de la ceremonia, pero considera su ideología rígida e inflexible.
– Imperio Ogma: Guardan una relación puramente utilitaria. Vesmer invierte en sus desarrollos industriales y se beneficia de sus avances tecnológicos. No obstante, los considera brutales e impredecibles, por lo que los mantienen bajo vigilancia.